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单片机游戏设计之贪吃蛇用C语言也是有可能的

时间:2024-05-23 15:37:10

在单片机中,以往我看到前辈们学长们做贪吃蛇的时候不是用汇编就是用语言编写。那我就在想,C语言可是最简单的语言。怎么不用C语言写呢。首先我们必须要知道。在设计单片机游戏时。我们要知道设计游戏的概念,对于大部分单片机+的游戏设计,基本采用前后台方式,就是一个台中断,一个台循环 ,LCD部分基本是以固定点阵形式设计,什么叫固定点阵??首先先明确,我们设计的游戏不是什 么魔兽争霸或CS,而是黑白形式的固定点阵游戏,例如常见著名游戏贪吃蛇或俄罗斯方块。他们的每个点 都是预先就固定下来的,而且是比较大的点,这类专门的玻璃是经过厂家开模出来 的,有固定的COM,SEG线,然后接到专门的单片机上,例如常用的6502指令集合的单片机,常用的有stc和at系列的他们的资料你可以到www.51hei.com去查询。对于业余设计的游戏,我们一般用如128*64的LCD来显示,那么我们设计的时候首先应该把 这个128*64的LCD分块,也就是分出固定点阵出来。LCD的基本点阵是128*64,就是· ¥##¥总之就是好多个点啦,但我们事实上不一定要运算这么多个点,除非你做的游戏很 有看头。例如你只用左边64*64的地方来做贪吃蛇,那么你打算你的贪吃蛇的活动空间是多 少呢?如果是8*8个点的话,算一下就是每个点64/8,64/8,也就是8*8个基本点阵,不过想好玩一点,当然就是要有16*16个点的活动空间啦,那么每个固定点阵就要占4*4的基本 点阵了。要注意,这些4*4的东西在64*64LCD上共16*16个,每个都要用来独立运算。

第二就是时钟:这个其实是游戏的速度,对于一般的弱智类游戏机,他也代表了难度,物体在每个时钟到 达的时候就传动一次,例如俄罗斯方块没个时刻向下跑一层。赛车游戏每个时刻想前走一 步。一般这类时钟的时间在0.X秒到1秒之间,物体有规律地匀速运动,让人看到感觉是连动。

第三运动:在这里,我先介绍两种比较普遍的弱智游戏机的物体运动规则:柔体传动,刚体传动。 刚体传动 代表作是俄罗斯方块,所谓刚体,就是硬硬的一个东东,运动的时候也不怎么旋转(注 意,俄罗斯方块是会旋转,但其实他是没有经过算法的旋转,纯提取数组的方式,也就是 把一个放块做成4个模式的点阵结构,其实就是4个方向,呵呵)对于刚体的传动,在每个 时钟到达的时候向一个方向(很可能是用户输入的)运动一个固定点阵。如果以坐标来表 达,就是物体的所有基本点阵同时向一个方向(X或Y)移动一个单位。 柔体传动
代表作是贪吃蛇,贪吃蛇跑动的时候并不是整条蛇向一个方向动的(呵呵,蛇蛇身体僵硬 了),而是在每个时钟的到来,物体由能量头带动(如蛇头),每个点的方向都向下一个 点传播,然后自己向新的方向走动一步,走动后,下一个点由于得到了上一个点的方向并
同样地运动一步,所以,他会马上填补上一个点的地方,如此类推。 说的好象没说,看不懂没关系,因为实际的算法可以简化(傻瓜才会一个个点来走的), 实际上在设计贪吃蛇的时候,只需要把蛇尾巴的那个点阵去掉,然后在蛇头的新方向放一 个点阵就是了。期间需要记录下每个蛇身的固定点阵的位置,并且在每个运动时刻过后刷 新一次每个点的位置。

第四显示: 我们用的一般是点阵式LCD,就是一大片点点,128*64,132*64,240*128等等等等啦,这 些又叫条屏,就是一写就写一条——8个点(有的也提供写一个点的功能,但贵,至少我没 有),那么如果你只想写一个点怎么办?那就得先把这个点所在的条读出来,然后通过 与,或,的运算后,再放回到LCD上,这时候就要涉及到一个读LCD的问题了,有的LCD提供 读的功能,你写过什么在上面他记的很清楚,但有的便宜货 就不行了,那么我们怎么办?没关系,你在内存中提取出一片空间,虚拟一个LCD出来,每 次写在真实LCD上面的时候,也同时写到内存的哪个虚拟LCD上,那么你要读出LCD的值的时 候实际就是读出虚拟LD上的数据,然后与或后,再重新写到LCD上,记得也要写到虚拟LCD 上哦。你可以把这片缓冲叫做显存,

第五。游戏流程:蛇向一个固定方向进行柔体传动,没个运动时钟到达要做:1。判断食物标志,没有食物了 就放一个,放的时候判断,不能和蛇身重叠 2。得到用户按键值,蛇走一步,并判断是否 撞死了,没撞死,再判断是否吃到东西了,没有吃到,就等下一个运动时钟,吃了?就增 长一点。置一个没有食物的标志。然后等待下一个时刻的来临。 呵呵,其实程序就是这么简单,基本设计只有LCD部分和按键部分是和单片机有关的,其他 都是程序思维和算法。对于菜鸟来说,难度在于思维,而不是单片机。本程序源代码可从 http://www.51hei.com/bbs/dpj-18901-1.html处下载。

仿真效果如下:



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