keep 虚拟路线修改器_从初音未来到歌王子殿下,尚未VTuber化的虚拟偶像
时间:2023-05-19 05:07:00
今年年初,日本偶像经纪公司杰尼斯公司宣布正式进入虚拟偶像领域。
杰尼斯事务所和日本直播公司是进入该领域的第一步Showroom合作推出了由杰尼斯事务所关西组合的浪花男子成员藤原丈一郎、大桥和两位虚拟偶像海堂鸟和莓谷星空。
上个世纪末,幕后的声音演员开始成为舞台前的偶像。现在,站在舞台前的真正偶像选择退居幕后担任声音演员,并开始以虚拟形象展示人们。
在之前对虚拟偶像来源的一些讨论中,作者曾经说过,虚拟偶像将是未来偶像产业发展的唯一途径。现在,我们可以看到真正的偶像进行虚拟测试。
今天,我们将继续沿着上一篇文章的路线谈谈今天VTuber在繁荣之前,一些成功的虚拟偶像。
歌姬被命名为虚拟偶像
当你去路边问一个90后的年轻人:你知道虚拟偶像吗?我相信如果他能回答,你很有可能会得到初音(未来)的答案。即使不出名,也总会有人说一些关键词甩葱歌双马尾蓝发(也有人认为是绿色的,但没关系),初音未来。=虚拟偶像的答案在世界大部分地区都很常见。
初音未来如此出名,以至于说到虚拟偶像,无论如何都绕不过这一关。
2007年,Crypton他们试图推销雅马哈Vocaloid 语音合成软件由2(第二代)引擎开发。在此之前,Crypton已经采用Vocaloid (第一代)开发了两个软件MEIKO”“KAITO”,但由于Vocaloid初代合成的声音不太生动,销量也不尽如人意。
如今这二位“兄妹”已经升级到了第三代引擎
采用第二代Vocaloid制作的软件效果相对较好,其总裁伊藤裕志也希望打开销售。因此,他将期望寄托在富有二次创造力的房子上,并从东京聘请插画家KEI,让它画出可爱前卫的形象,命名为初音未来。

从出身来看,世界第一公主殿下最初是产品的吉祥物,或者说后来被命名为初音未来的软件。如果没有后续的拟人化营销和开源创作空间,初音未来很难逃离其家。MEIKO”、“KAITO以前的命运。
幸运的是,Crypton选择为新技术软件配备可爱的形象,在推广形象时,没有太多的限制,没有背景,没有故事,没有出生,公司与公众分享形象,因此,在二次创作文化的背景下,三成为未来最大的优势之一。
然而,这并不意味着初音未来的形象可以被滥用。在初音发布后不久,一个网络共享平台诞生于初音的未来形象传播和共同创造piapro开始运营,之后初音未来二次创作非常流行,piapro发布角色要约(ピアプロ·キャラクター·ライセンス),一方面限制了以初音未来形象获利的泛滥,另一方面,限制破坏角色形象的二次创作行为,保证了初音未来在大众心中的正面形象。
Crypton在探索中,找到了合适的底线,让初音未来的形象流行却不烂俗。
此后,各种主动、被动的授权、联动、游戏、音乐、书籍等一系列内容,特别是在世嘉的领导下,全息音乐会震惊了世界,也让世界记住了这个虚拟偶像。
但是关于初音未来的讨论还没有结束。
对于未来的初音来说,形象的二次创作自然是必不可少的元素,但她毕竟是一个声音合成软件,她也有自己的职责。
回想一下初音未来发布后的结果。
创作和演绎大量歌曲。
在日本,或者在中国,二维用户都很有才华。他们可能会演奏、演奏和唱歌,但他们不能仅仅依靠自己的兴趣和爱好来展示这种才能。就像你认为你有创作音乐的天赋,但你缺乏合适的乐器和解释它的方法一样。
马云对阿里巴巴的愿景是让世界没有困难的生意。这句话也可以应用到初音中,让歌曲创作者找到自己的歌手。
换句话说,在过去,我觉得我有写作的天赋,但我找不到合作的歌手来展示它。现在,名为《初音未来》的软件已经成为我自己的歌手,创作的内容可以在未来演绎。从那时起,草根创作者就出现了。
是不是很像我们的直播热?小视频热?逻辑是一样的。公众找到了发挥空间和客户。
作为声音合成声音合成的原件,构建了从平民到平民的内容制作体系。
根据上面的论述,可以总结出来这样一些点:
首先,共同创造。对于像初音未来这样的虚拟偶像来说,无疑是最重要的。它让很多喜欢初音的人参与到每个人偶像的培养中,激发了公众的创造力和热情,无限延伸了初音的界限。
第二,限制Crypton在此指导下,初音未来的共创并非毫无顾忌地泛滥,从某种角度保证了人物形象和整体内容的质量。
最后,平民化。虽然从音乐制作的角度来看,但角色形象的共同创造也可以包括在这一点上。这可能太难理解了,虚拟偶像可以成功,因为基于互联网的分散化使它更接近用户。虚拟偶像不再像原来的偶像那样远离公众,而是成为每个人都能触及的存在。
偶像大师到Lovelive!虚拟偶像团的长盛不衰
在之前的文章中,作者提到,自20世纪80年代初以来,日本社会已经开始形成虚拟偶像的氛围。20世纪90年代,一些制造商尝试并取得了初步成功。
然而,由于当时经济低迷及其相关作用的影响,日本偶像产业本身面临着寒冷的冬天(一些日本学者指出,从1987年小猫俱乐部解散到1999年早上女孩首次亮相十多年,是日本偶像的寒冷冬天,值得注意的是,偶像的寒冷冬天已经成为日本配音演员偶像的爆发期),虚拟偶像本身的正式商业运营时间不长,投资和成果都非常有限。进入21世纪后,包括虚拟偶像在内的日本偶像产业在内的偶像寒冬重振。
在此期间,除了未来的虚拟偶像,在日本或东亚地区,团体行动虚拟偶像也取得了良好的发展,在一定的限制范围内,他们的热度和用户忠诚度不低于未来,包括更大的规模,对偶像大师和深刻的影响Lovelive!,根据日本数据研究机构的数据研究机构Hakuhodo调查显示,去年偶像大师和Lovelive!支出唤起力(可简单理解为市场规模)为276亿日元和273亿日元。
偶像大师
2005年,南梦宫(现万代南梦宫)在街机平台上发布了一款模拟游戏《THE IDOLM@STER》,这是该系列的起点。
与今天常见的(虚拟)偶像规划不同,一开始偶像大师并没有那么广泛的跨平台偶像规划,这是一款非常纯粹的游戏。
据制片人小山春一郎回忆,2002年,南梦宫开始考虑一款新的街机游戏,一方面是在《心跳回忆》的影响下,galgame另一方面,在街机厅,养成游戏迎(育马游戏)《Derby Owners Club》和育龙游戏《Dragon Chronicle》)。于是团队思考,能否在街机上开发一款模拟养成Galgame,至于形成的对象,考虑到早上好的女孩重新激活了偶像的繁荣,在综合权衡下,以女孩偶像形成为主题,有点Galgame街机游戏玩法《THE IDOLM@STER》诞生。
在游戏中,玩家扮演制作人,目的是管理自己的女孩团队,根据自己的选择提高偶像技能,让自己培养的偶像获得更高的排名。
虽然是二次元并且偏向Galgame体验游戏(制作人和自己的少女偶像),但在歌曲的选择和制作上,游戏团队希望更受欢迎的音乐(J-POP),在声优的选择上,团队希望找到一些不太知名甚至很普通的声优(但前提是擅长唱歌)。
游戏本身的属性给它带来了两个好处。首先,许多新的声音演员被挖掘并首次亮相。这些声音演员本身并不经常在动画中出境,而且角色形象更少,因此,当玩家没有固定的认知(如钉的情况下顺利扮演虚拟偶像(比如钉子理惠和骄傲的小女孩)(后续让虚拟偶像与背后的配音演员形成良好的绑定关系);二是游戏奖励CD、以音乐偶像的形式开展活动,换句话说,一方面是游戏,另一方面是流行文化(音乐)。
渐渐地,在各方面的尝试中,包括现场表演、漫画、电视动画、CD、不同平台的游戏PROJECT IM@S成型。
当然,到目前为止,尤其是手机游戏及其相关操作,是偶像大师更受欢迎的重要原因, 然而,由于年龄的临近和其他关系,这些方面已经被多次解释,这里不再提及。
总的来说,偶像大师系列作为虚拟偶像的成功的原因之一来自于这部作品的内部。如果科乐美用心跳记忆铺就了两条路,一条通往Galgame,通往虚拟偶像的偶像,偶像大师将这两条路分为一条;此外,在《纽约时报》的背景下,早上好的女孩重启了日本偶像产业,并扩展了其覆盖范围,当时相关内容不多,制作人在2004年的采访中甚至称其为在街机上一次巨大的实验(ある意味、アーケードで行う壮大な「実験」になっているゲームだと考えています);此外,基于第一点,游戏本身的设置允许玩家(粉丝)参与偶像培养的过程,这种创造性的体验也至关重要(类似于未来);最后,多媒体运营活动继续进行,不断为偶像大师积累人气。
当然,还有其他原因,比如从用户心理的角度来看,总制片人坂上阳三提出了支持心理,认为人们在日常生活中经常面临压力,看到努力工作的人会想支持他,所以角色和音乐的努力是触及用户内心的关键(人は日常でストレスを抱えていて、顽张る子の姿を见ると応援したくなる。キャラクターや曲も前向きで一生悬命なのがポイントでしょうか)。但出于篇幅考虑,这里只点到了。
LOVELIVE!
虽然都是团队虚拟偶像,但与偶像大师相比,Lovelive!有许多特殊的地方。
2010年,日升、Lantis(万代南梦宫唱片公司)和角川合作推出偶像规划Lovelive!,游戏延伸不同于前辈偶像大师,Lovelive!从一开始就是跨媒体虚拟偶像方案。
得益于川旗下杂志《电击G’s magazine》和读者的互动关系,这个企划很快获得了用户的参与,经过几轮公布消息和投票,企划公布的六个月之后(2011年1月),Lovelive!终于定型,并很快开始了频繁的偶像活动。
随后,动画的启动,极大的扩展了企划的广度,而游戏的上线,则使得企划相关的利益链得到了更多的保障,包括CD单曲、现场演出、线上节目等不断推进,Lovelive!在这不到十年间的大迈进有目共睹。
由于时间上并不遥远,而且在国内又有较高的号召力(从偶像的角度来说),因而关于Lovelive!企划的概况这里不再多说。
提到这个企划出于几点考虑,第一,从市场影响力上看(仅看上图中2018年的数据)它和偶像大师几乎平分秋色;第二,相较于偶像大师,它具有明显的自我特征。
首先,一个主线非常清晰的故事线,面对废校危机,少女们站出来成为偶像,拯救学校。在这样的故事中,突出表现少女们的日常、努力的姿态。
前文叙述中提到过偶像大师总制作人坂上阳三的观点,其认为偶像大师成功的要素之一是把握了用户的心理“应援”,看到努力的人就想为他们加油,这句话套用在Lovelive!的故事线中堪称完美。
其次,真实偶像的运营策略。Lovelive!的团队中,虽然保持μ’s成员几年都不更替,但这并不表示团队内部没有竞争。
和真实偶像采取类似的方案,企划会定期根据用户投票结果,选取团队中人气最高的那个角色,将其置为下次单曲的C位。
从某种程度上说,Lovelive!实际上就是一个“披着动漫外衣”的真实偶像企划。
最后,三社(算上后续参与的Bushiroad一共四社)合作企划,利益高度关联,实施时各展其能。
回顾之前梳理的虚拟偶像,不论是芳贺唯,还是后续的藤崎诗织等,她们多数为单一利益体,也就是说,从企划开始来说,这些虚拟偶像的主要运行思路为该社(个人)、该产品对应的利益,而后续新增内容的则只能看做是IP的衍生。由于从开始阶段这些跨媒体方式没有被考虑在内,因而后续出现问题、排斥的可能性也就越大。
而Lovelive!企划则从一开始就排除了很多潜在的问题,角川负责和用户的沟通,并且可以通过自己的传播渠道对企划施行强有力的传播;日升基于本身的动画能力,为企划提供二次元内容的保证;Lantis本身的音乐制作水平在这个企划中则可以得到有效的发挥。
从表面上来看,这两个企划可以简单的理解为虚拟偶像团的成功,不过细看下来,偶像大师是属于内容IP的成功,Lovelive!或许才能算作是偶像的成功。
时代下的视角反转,歌王子找到了“公主”
写到这里,不知是否有人感受到了一个特点,前述的成功虚拟偶像均为女性,再往前推,科乐美的兵蜂偶像化、藤崎诗织偶像化等,也均采取的女性形象。
当然不能否定女性用户对偶像内容的需求以及其关注如Lovelive!、偶像大师等女团的热情,但现实情况就是这些虚拟偶像制作方更加倾向于以男性审美来制作。
直到歌王子殿下(うたの☆プリンスさまっ?)的出现,虚拟偶像的视野开始关注到女性群体。
2010年,由日本一制作、Broccoli发行的《歌王子殿下》登陆PSP。在游戏中,玩家将扮演一位立志成为作曲家的少女,进入演艺学校挖掘偶像并出道。
若是将其放在今天,这款游戏也没有什么特别之处,无非就是所谓的“逆后宫”。不过,在营造了这种乙女向恋爱体验的同时,《歌王子殿下》没有拘泥于文字冒险的故事,而是将其同音舞结合,在游戏中塑造了一个偶像恋爱的世界观。
不过如果仅停留在这个层面,那《歌王子殿下》仅仅是一款女性向的音乐恋爱游戏罢了。但制作方一开始就有了更大的想法,女性向的虚拟偶像。人设上,他们请来了擅长绘制男性的画师仓花千夏;音乐上,找到了专业的音乐制作公司Elements Garden;配音(包括游戏中的歌曲),则是由知名的男性偶像声优完成。
于是,一个虚拟男团诞生(严格意义上不是男团,而是男性偶像IP)。游戏发售后不久,CD也随之而来,紧接着,TV动画、书籍、电影接踵而至,不断扩充歌王子殿下的IP体系。
在那个时代,歌王子殿下不仅找到了一个女性向游戏的视角,更找到了一个女性向虚拟偶像的视角,这是非常难能可贵的,这种以女性为主轴的企划开展,也让它能从一众男性向作品中脱颖而出。
或许是面向女性的特殊性(在当时环境中的特殊),歌王子殿下在一些方案上也选择了不同的方法,比如各个偶像自己开通Twitter和粉丝互动,再比如舞台剧的排演。
有意思的一点是,由于作品中为偶像配音的声优或比较知名,或已经是歌手,使得歌王子殿下的虚拟形象和声优没有更加紧密的绑定在一起,在广播节目中,这些声优以声音来扮演虚拟角色,但是到了舞台剧中,选择的是另一批专业的演员来演出。
不过这不是重点,无论它是音乐IP,还是虚拟偶像,关注女性的视角让歌王子殿下找到了自己的粉丝群,也挖掘了性别向产品的市场潜力。据悉,到了2013年,其相关的CD销售额已经超过15亿日元,游戏销售额超过42亿日元,如今,它依然是Broccoli的中流砥柱。
结语
前面提到的虚拟偶像中,初音未来几乎是不可复制的,特定的时代、经验的积累、用户特征喜好的变化、技术的支持,等诸多要素构建成世界第一的虚拟偶像。
偶像大师、Lovelive!、歌王子殿下中也有很多特有的东西,偶像大师游戏本身和偶像的高度结合及其时代下的机遇,Lovelive!多方吸取经验,从真实和虚拟偶像两段获取养料来构建自己的企划,歌王子殿下对于特殊群体的关注等,不同的选择促成了其不同的成功。
不过其中也能够看到一些共通之处,可以作为虚拟偶像需要的某种共性来思考。
“共创”是一个关键词,在初音未来中,用户参与到了整个偶像生态构建,作为虚拟偶像内容创作者的他们,同时也构成了内容的消费者;偶像大师中,玩家通过培养来塑造偶像,Lovelive!中,粉丝更是直接获得了偶像某些面的决定权;虽然歌王子殿下的共创稍显薄弱,但游戏本身挖掘偶像出道的设定无疑也提供了这种体验。
当然,共创并非一成不变,需要根据不同的内容作出各自的理解。
作为偶像的能力。虚拟偶像始终要回归到偶像进行思考,偶像之所以能成为偶像,并不仅仅是外形,更重要的是其作为偶像的能力,简单来说,说学逗唱至少得精通几样。而对于虚拟偶像来说,这种偶像的能力会表现在其背后的制作者身上,内容(舞蹈、音乐)的品质才是门槛。
此外,运营(如初音的“开源”、歌王子殿下的Twitter互动等)、用户定位、多媒体展开、技术等,很多要素都需要衡量。
相比于传统偶像来说,虚拟偶像提供了很多可以尝试的机会,它更开放、更聚焦、更容易面向未来,但与此同时,也面对了更多的不确定性和新的挑战,比如它究竟该如何从真实偶像迈入,再比如VTuber到底算什么?如今泛滥的“虚拟偶像”又是什么?这将会是接下来的议题。
作者:一个皮