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游戏中的方块艺术——从艺术生角度浅谈划时代产品“像素风

时间:2023-05-18 05:37:00 红绿蓝白二极管

假如你问一个学摄影的小伙伴:什么是像素?

也许他会这样回答你:"像素是具有明确位置和配色值的小方格,决定了图像的呈现。"

这种由现代科技创造的产品已经不仅仅应用于单独的领域"某一个"数码相机、屏幕、绘画等领域。

"像素"这个词不仅代表了数字序列图像中最小的单位,也促进了像素风的新风格。


源于电子游戏

在早期的电子游戏中,电子屏幕的分辨率普遍较低,如《PONG》这部雅达利经典作品基本上就像几个像素。事实上,在那个时代,即使是电视的分辨率也远低于今天的水平,不管游戏机的性能如何。

所以我为什么要谈论时代的特点,因为一个时代创造的风格相当明显,不仅是设备的限制和内存的限制。

比如任天堂Game Boy掌机是标准的黑白液晶屏,只能显示灰阶,只有4级。

到了1983年红白机时代,这款游戏机就太棒了,可以显示48色和5级灰阶,最多在同一个屏幕上显示13色。

当然,时代不能说技术就是这样,雅达利2600是最高128色的游戏机。


这些只是一个数据,起关键作用的不是游戏机性能好,能显示多少颜色,能显示多少灰阶。

"同屏显示多少颜色?"更关键。

回顾那个时代,也许属于那个时代"像素风"慢慢扎根于人的心底。


"位"与"灰"成就风格

我们常说有8、16、32种颜色,甚至买蜡笔的推销员也会告诉你,我们的蜡笔有多少种颜色,给你的孩子买不买更多的颜色?

在传统美学中,颜色是颜色,有无数种,不同的部署比例会产生不同的效果,学习油画或水彩画的朋友应该有深刻的经验。

但现在不是这样称呼的,"位"指颜色深度,俗称N-bit colour,位数越大,图像的颜色就越丰富。而一种颜色,就是我们常说的黑白灰色,它只有黑白两种颜色,通过一种颜色"饱和度"产生调整"灰色"。

调整RGB三项的"饱和度"颜色本身的变化"固有色"产生变化,然后调整整体画面"HSB"即色相、饱和度、灰度会使画面过于自然。

当然,这些都是游戏开发过程中的内容。在电脑绘画中,这只是一种调色手段。PS画完后调整里拉曲线或调整"色阶"、"色相"什么的。


以上可能有点生涩难懂。只要你知道大多数屏幕使用的颜色模式,即RGB(红、绿、蓝),像素实际上与分辨率联系。单从一个层面来说,也就是说屏幕上有很多微小的发光二极管,每一个都独特地展现出自己的三原色。传统艺术中的三原色其实是红、黄、蓝,而显示设备则选择绿色色环上的中间色作为"电子三原色"深有考究。

简单地说,它是对红、绿、蓝三种颜色的深度调整,如二极管现实绿色,使其饱和度低,变成浅绿色,蓝色二极管变成深蓝色,它们混合是一种新的颜色。下图只用PS举个简单的例子,深蓝色和深绿色交错的颜色"吸管工具"吸出是箭头指向的颜色。虽然不是很明显,但说实话应用起来并没有这么复杂。


而当年的年代并没有现在这样丝滑的过度效果,QQ账号买号游戏功能的低下和屏幕的限制使这种简单的现象无限受到影响"放大",是的,字面意义上的放大!因为过度不光滑,几乎只能显示"纯色"游戏机无计可施,比如下面拳击皇帝97的角色选择图。(不是我的图模糊,放大就是这个效果)


风格形成后的"反时代"

像素更多的是一个时代技术不到位,而导致视听体验下降的存在,而当时的年代,追求的是更好的画面效果,像素感只是一个不成熟的作物罢了。如果有更好的画面表现力,谁又愿意去制作这样画面的游戏呢?

但谁能知道,如果没有一个相对渐进的过渡期,这种风格确实会损失今天的游戏。

相信很多朋友可以随便说几款像素风的游戏,我想在这一段谈谈他的反时代效果。

什么是反时代效应?简单来说,就像回祖现象一样,很明显现在有了更好的画面,一些游戏制作人还是要去。"反时代"制作一些曾经画过的作品,像素感似乎是不可或缺的一面。

这样做不好吗?当然好!最起码我个人是比较喜欢的,所有事情不是非黑即白,我们不去探讨风格的好坏,就来聊聊像素风是何时形成的,以及第一个反时代的游戏是啥。
 


像素风格的结束,我想应该在索尼的PS1登场的时候,大批的质量上等画面优秀的游戏闪亮登场,3D这个词语概括了当时市面上的大部分游戏。正也是3D的出现,彻底的把像素打压的再也没有出头的余地。

毕竟就像我说的,时代在前进,如若不紧跟时代的潮流,那么注定被抛弃。

从PS1时代开始,仿佛3D和像素就如同两个陌路人一般,新的风格出现,旧的风格淘汰,玩家们仿佛也更能接受更好的画面以及更优秀的玩法。毕竟2D平面限制了很多东西,而想象力就是最为重要的一点。

但2009年一款结合3D与像素的游戏出现在了人们的面前——《Minecraft》。

这款游戏的的灵感源自于《无尽矿工》,可以说无尽矿工完全的就是《我的世界》的老师,可真正具有"反时代"意义的确确实实的在于《我的世界》。

如果反时代的作品无法让大家接受,如何推动浪潮?没办法打动玩家的心,更没办法称为现象级作品。前面的先决条件满足不了,那么这个时代反的就没有太大的意义。

如果说像素风结束于PS1时代,那么《我的世界》就是结合了像素风格与3D风格的新产物,不同于2D跃然于平面上被束缚的想象力,崭新的像素+3D效果更富裕了我的世界更多的可能,3D像素方块的存在更是让玩家与制作人挥发着无尽的想象,也奠定了《我的世界》本身是具有划时代与反时代特征的重要存在。
 


最后谈两句

也许是某一款作品的成功,让接下来的制作人开始效仿起来、玩家之间也开始怀旧起来、像素风也正式火爆起来。市面上层出不穷的像素风游戏每年都占据着一部分市场,他们不光拥有者更简单的开发环境,更能在原有像素的基础上挥发更多的创新

《死亡细胞》、《星露谷物语》、《异星边境》、《泰拉瑞亚》这些耳熟能详的名字,他们在玩法上已经远远超过了当年的作品,可画面上依旧沿用当年的审美。

我有时很好奇,为何人类喜欢去追寻一些"旧物"?后来看到这些爆火的作品,我想通了。

当代的像素风不仅仅是对老前辈的致敬,更多的是对曾经的游戏制作人写的一封信,表达的更多是感谢,阐述的内容是怀念。当信寄到了,时代它也就笑了。
 


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