unity3d学习笔记-动画(2.控制动画与Animator Controller)
时间:2023-02-07 04:30:01
一、探索Animator Controller动画控制器
为所选游戏对象创建第一个动画剪辑时,会自动创建动画组件。Animator负责分配动画;但是,它不控制实际的动画剪辑。这个任务落到了动画控制器身上,它也是用第一个动画剪辑自动创建的。
1.State Machine状态机
动画控制器运行称为在状态机的特殊系统上。状态机跟踪对象可以执行的所有可能操作,并根据当前情况(或状态)选择适当的操作。传达当前状态的逻辑由外部控制,通常通过脚本进行,但从一个动作到另一个动作的过程由状态机直接处理,称为转换。
2.设置默认图层
1. 在网格化的 Animator 在工作区,右键单击并选择Create State > Empty。
2.在 Inspector 中,名字从 New State 0 更改为 Closed。
3. 右键单击 Closed 状态并选择 Set as Layer Default State。
Closed 状态将变成橙色,并通过橙色线连接 Entry 节点,表示转换。入口节点代表状态机开始时应该发生的事情。它将在场景播放后自动运行和使用Exit 节点自动运行
3.Make Transition创建过渡
右键单击 Closed 然后选择节点 Make Transition;选择 Door_Open 节点。向节点添加过渡箭头。将通过动画控制器 Closed 节点运行一次。完成后,它将立即过渡到 Door_Open 动画,然后在动画结束时处于空闲状态。为了防止一个节点立即转换为另一个节点,必须在转换上放置一个逻辑门。这是您将在最终版本中检查的脚本。这将被使用参数来完成。
4.设置Parameters参数
1.访问当前为空的参数列表,选择参数选项卡。
2.单击参数列表顶部 并选择触发器。
触发器参数一旦通过脚本调用,就会立即转换。
3. 命名触发器 PlayerProximity,注意拼写和大小写和这里写的完全一样。后面会在脚本中引用。
4.单击白色箭头,选择 Closed 和 Door_Open 两者之间的转换。在检查器中条件。
5. 选择条件列表底部 。因为它是唯一的参数,所以 PlayerProximity 将自动填充到列表中。
5.Any State节点
Any State 节点可以中断状态机中的任何转换,并调用任何与之相关的动画。
二、共享控制器
他们都分享同一个 Animator Controller,你可能会注意到他们动画效果不同。这是因为 Animator Controller 有三个空闲动画,它会随机选择。每个角色都有自己的动画控制器实例(换句话说,各个角色都有自己的控制器副本,而不是所有角色都使用完全相同的控制器),这意味着为空闲选择的随机动画可能会有所不同!
override public void OnStateEnter(Animator animator, AnimatorStateInfo stateInfo, int layerIndex)
{
animator.SetInteger("IdleSelect", Random.Range(1, 4));
}
Control animation with an Animator - Unity Learn
Import animation - Unity Learn
待续。。。