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《Unity游戏优化》笔记(9)[21/02/10_周三][P116_120_第4章]

时间:2022-08-22 20:00:01 p119举升传感器

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4.3 网格和动画文件 (P116)

4.3.1 减少多边形数量

4.3.2 调整网格压缩

4.3.3 恰当使用Read-Write Enabled

4.3.4 考虑烘焙动画

4.3.5 合并网格

4.4 Asset Bundle和Resource (P119)

4.5 本章小结 (P120)


4.3 网格和动画文件 (P116)

网格和动画文件实际上是顶点和蒙皮骨骼数据的大型数组。各种技术可以用来最小化文件的大小,同时使其外观相似,但不完全相同。通过批处理技术,也有一些方法可以降低渲染大量此类对象组的成本

4.3.1 减少多边形数量

减少多边形简单直接。我们经常可以在现代网格上去除许多顶点,而大多数用户无法区分它们之间的区别。

4.3.2 调整网格压缩

四种压缩设置:Off、Low、Medium和Hign。增加此设置将浮点数据转换为固定值,降低顶点位置/法线方向的精度,简化顶点颜色。这对包含许多相互关联的小部件(如栅栏或格栅)的网格有明显影响。如果通过程序生成网格,可以调用MeshRenderer组件的Optimizer()实现相同类型压缩的方法。

Edit|Project Settings|Player|Other Settings还有两个全局设置:Vertex Compression和Optimize Mesh Data。

在每种情况下,这样做的好处是减少磁盘占用的应用程序,但需要额外的时间来加载网格,因为在需要数据之前需要额外的时间来减压数据。

3D网格构建工具为自动网格优化提供内置方法。

4.3.3 恰当使用Read-Write Enabled

Read-Write Enabled标志意味着在内存中保存原始网格数据,知道我们复制它并动态更改它。

4.3.4 考虑烘焙动画

需要通过当前使用的3D修改资产的建模工具。

4.3.5 合并网格

将网格强力合并成单个大网格,便于减少DrawCall,特别是当网格太大,无法与其他静态批处理组合作时。这本质上相当于静态批处理,但它是手动执行的,所以如果静态批处理可以处理这个过程,我们就不必浪费精力。

请注意,如果场景中可以看到网格的任何单个顶点,则整个对象将作为一个整体渲染。若网格在大部分时间内只能部分看到,则会浪费大量的处理时间。这种技术也有去电,它生成了一个全新的网格资产文件,必须将其保存到场景中,这意味着对原始网格缩做的任何更改都不会反映在的网格中。每次需要更改时,都会导致大量繁琐的工作流。因此,如果可以选择静态批处理,应使用。

网格上有一些工具可网格的工具Unity网格文件可以合并。Asset Store或Google搜索它们。

4.4 Asset Bundle和Resource (P119)

Resource System在原型建立 在有限范围的游戏中,阶段和项目的早期阶段是非常有益的。

但是,专业的Unity支持项目AssetBundleSystem。原因有很多。

首先,当涉及到设时,ResourceSystem可伸缩性不是很大。所有资源合并到大型序列化文件二进制数据blob其中包含一个索引列表,列出了可以在其中找到的各种资产。在列表中添加更多数据时,可能很难管理,而且需要很长时间才能构建。

其次,ResourceSystem以Nlog(N)从序列化文件中获取数据的方法需要警惕N值。Resource System应用程序很难根据每个设备提供不同的材料数据AssetBundle这一点很容易实现。

最后,AssetBundle它可以用义内容更新可用于为应用程序提供小型内容Resource System为了达到同样的效果,需要完全替换整个程序。

Asset Bundle和Resource有许多相同的功能,如从文件中加载、异步加载和卸载不再需要的数据。然而,AssertBundle它还提供了更多的功能,如内容流传输、内容更新、内容生成和共享。这些都可以大大提高应用程序的性能。可以提供磁盘空间占用较小的应用程序,让用户在游戏开始前或游戏运行过程中下载额外内容,在运行过程中传输材料,最小化应用程序的首次加载时间,基于每个平台提供更优化的材料,而不是向用户推送完整的应用程序。

AssetBundle建立和维护比Resource更复杂,更复杂,因为它的使用比ResourceSystem更复杂的系统访问资产数据。只有当团队的规模能够支持所需的额外工作负荷时,最好使用它AssetBundle。

https://blogs.unity3d.com/2017/04/12/asset-bundles-vs-resources-a-memory-showdown/

4.5 本章小结 (P120)

只能修改导入的资产,以提高应用程序的性能。资产管理不善会在许多方面损害应用程序的性能。几乎每个导入的配置都是两个性能指标或工作流任务之间的平衡。压缩以节省磁盘占用空间为代价CPU减压数据,或加快访问速度,但会降低效果的质量水平。

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